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对于这则消息,很多人可能都不会感到意外。12月3日,英澈网络被曝光拖欠了今年10月至12月的物业管理费、因提前退租而所需承担的违约金和复原费用,共计约71.6万元。
《千年之旅》《晴空之下》市场表现持续走低,由老板亲自带队的《晴空之下》,官方账号已有半个月未更新动态。同时,英澈因委托创作合同纠纷、服务合同纠纷、广告合同纠纷而受到多家公司起诉。
据英澈员工称,英澈于去年Q1开始不给部分员工缴纳公积金,今年Q3开始广泛欠薪,而直到年底公司才宣布“休假”。欠薪前两个月,公司还有至少6、7成的员工愿意坚持,希望能撑到公司好转的一天。但这一天没有来临。
12月4日,据前英澈音效部门员工说,老板管理、决策存在情绪化问题。2024年5月,老板先是从17名候选人里亲自点名要该员工,而该员工工作三周后,又被老板亲自下命令开除。该员工表示,老板理由为“不喜欢你做的东西,不喜欢就是不好”,HR还称“有本事你就去仲裁”。
我们找到了赵宇和李立来求证此事,他们告诉我,类似的事发生过很多次。赵宇和李立都是英澈之前的中高层,曾担任《千年之旅》《晴空之下》核心领导职位,直接向老板汇报,又在不同的时间节点离职。他们都表示,没有人比他们更了解英澈和老板。
赵宇说,许多人当初都冲着老板的理念加入进来,希望能做点有意义的东西。但实际上,企业内部管理混乱,外界对英澈的认知,和员工在内部对英澈的认知,有着非常大差异。
比如,我起初用行业视角去总结英澈:一个没有游戏行业背景的老板开公司做游戏,他在公司运营和对外营销方面,用不那么符合常规商业逻辑的方法,取得了一定成功;而落实到产品层面,因为老板经验不足,不懂如何去把产品打磨得更迎合市场需求,所以产品流水才会持续走低。
我把这一总结发给赵宇和李立。赵宇问我:“什么是商业逻辑?我们还没到讨论那种专业层面的地步。”
我也尝试联系了英澈网络的对外部门和老板,试图获知他们对欠薪、倒闭传言的看法,但是对方从始至终保持沉默,我未能成功取得联系。
接着,两名核心管理向我完整地描绘了英澈的一生——包括那些不为外界所知的部分。
2018年,英澈网络于上海成立。老板有出国留学经历,也有不错的家庭背景和财力,所以能做到不找融资,并全资控股英澈。《千年之旅》由一家人工智能公司出身的团队立项,后被英澈收购,成为了英澈的第一个项目,历经四年研发和四次测试。
内测期间,游戏曾因为剧情问题而被玩家戏称为“千年之绿”,项目成员碳猫也因吊打业界,脚踩崩铁的言论而让游戏被外人所知。
2023年8月10日,《千年之旅》B站代理正式上线。凭借修改后的ML剧情和内容,《千年之旅》开服初一度登顶App Store免费榜第1、畅销榜第32名。
同时,老板经常“Q群治游”,实时公布项目进度,“上海富二代创业”的经历,也多次在网络上引发讨论,让整个游戏都随之出圈。然而,据老板所述,《千年之旅》一直处在亏损状态。亏损原因部分来自于市场挤压,以及需要和B站分成。
运营期内,玩家一致认为《千年之旅》除了能提供ML情绪,其他各模块均质量欠佳。比如部分关卡难度不合理,数值膨胀;部分角色强度过高,玩家反馈后,官方又非常大胆地直接削弱;游戏产能也比较低,版本更新内容较少。
这部分责任有一部分来自《千年之旅》的第一任制作人。据李立所述,第一任有能力,但此前没有带过项目,所以《千年之旅》显得不太成熟。
赵宇倒是比较认可第一任,觉得是“正常人”。第一任于2023年Q2离职英澈,后入职B站做游戏,直接向陈睿汇报。
第一任在职时,老板长期处在放权的状态。第一任离职后,老板认为之前给制作人的权力太大,“出了较多问题”,所以之后逐渐削弱了公司各个核心管理的权力。新制作人上任后,老板也参与到《千年之旅》的开发过程中来,并一直跟到上线。
此后,《千年之旅》的状况便急转直下。2024年5月9日 《千年之旅》港澳台服上线月,老板已称“《千年之旅》一直是负资产,已经在考虑如何正确地处理了”。
11月中旬,二游社区陷入进一步混乱,《千年之旅》也受到了一定影响。虽然《千年之旅》靠ML赢得了一批忠实的玩家,但随着社区内玩家的意见分化和割裂,老板不得不亲自下场开团“千年之旅吧”和“ML玩家吧”,试图挽回过去还算正常的游戏生态。
2024年12月3日,《千年之旅》宣布游戏将于25年2月25日停服。当时官方给出的原因是——B站与他们的合作协议即将到期,基于协议约束的版号相关原因,《千年之旅》国服版将在中国大陆地区停止游戏服务。
尽管英澈尽最大努力推进续约,但经过多轮谈判,双方在关键条款上仍未能达成一致,所以将无法继续运营《千年之旅》国服版本。
但由于ML游戏的稀缺,有许多玩家期盼重启,当时老板便有了复活《千年之旅》的想法。不过老板也担心被玩家忽悠,让游戏再次走向败局。老板还在QQ群称,要是这次再赔钱,他真的会被他爹吊起来打了。
《千年之旅》停服后,老板又给该项目换了第三任制作人,并宣布将退出《千年之旅》的管理事务。由于第一任留下的复杂管线个月时间重构代码。
2025年8月21日,《千年之旅》2.0正式复活上线, 然而游戏因为玩法的改动以及内容质量引发了玩家不满。这中间还包括数据继承,原有的回合制玩法修改成速度条制,开服福利被大打折扣,游戏BUG频出等各类问题。
不过,据受访者所述,由于和B站分家,整体架构、管线等得到优化,加上游戏专注维护核心玩家后,《千年之旅》终于实现了正利润,首日流水就能补上项目组2至3个月的工资。
上线当天,针对一系列问题,《千年之旅》的第三任和主策划也在B站开启直播进行回应。在直播中,第三任突然当场宣布辞职,表示希望今后能由更懂二次元的人来接任制作人岗位,并欢迎合乎条件的人员投递简历。
直播结束后,论坛里流出老板在玩家群里的聊天截图。老板表示,制作人辞职是因为游戏出了节奏,同时声明“我不可能再接手,我做不好这一个项目”。
2.0上线前,大家就已经知道制作人要出走,原因实际是老板没法给到之前承诺过的福利待遇,许多员工日均工作 13-14 个小时,甚至长期吃住在公司。
有员工向我反映:“老板虽然说不管 2.0,但还是会有很多微操。诸如增加大量工作的联运渠道,完全不考虑大家维护美服、欧服、东南亚服、韩服……加上 2.0 国服已经是极限了。就连直播也是提前一天才说,(项目组的)大家根本来不及准备。制作人私底下吐槽过多次,应该忍他很久了,说要离职也是上线个多月老板开会时候说的。”
第三任离职后,8月22日,游戏官方运营号“小天Q_O”发布了重要的公告,称项目组目前已在加班加点做调整,会给玩家重新呈现一个更好的《千年之旅》。《千年之旅》2.0上线后,畅销榜最高只在开服当天到达193名,第二天便来到199名,第三天更是掉出200名开外。
赵宇告诉我,游戏的一些舆情,加上老板在处理舆情的一些不成熟的操作,已经引起了老板父亲——即资金源头的一些不满,所以当后面《晴空之下》失败,发不出工资时,老板家里就不来帮忙了。
《晴空之下》是英澈游戏所发布的第二款自研游戏,老板亲自带队,研发4年以上。这款游戏也是英澈投入资源最多,外界常说“英澈老板的逐梦游戏”。
2024年7月23日,《晴空之下》首曝,首曝PV动画在b站上收获了超过800万的播放。游戏凭借硬核战棋玩法、特摄元素和棱角分明的美式风格,以及《千年之旅》开发商的名头吸引了大量玩家的关注。不过,在测试期间,游戏的商业化模式、UI设计以及养成逻辑皆饱受玩家诟病。
2025年7月14日,《晴空之下》正式公测。据赵宇所述,《晴空之下》初期的宣发预算为一个亿,其中一部分是《千年之旅》的利润,另一部分是老板父亲的加码投入。其中,首曝PV花费了400万,公测PV花费了100多万。
上线当天,游戏充值系统出现一些明显的异常问题,官方只给了部分服务器补偿,没有把水端平。加上门槛高、耗时长的战棋玩法设计、“米池”商业化以及PVP排行榜,让游戏的体验远远未达到(一般二游)玩家的预期。
再加之游戏福利差,卡体力,战斗方面大量动画无法跳过,自动AI毫无作用,玩家一场战斗往往要十几分钟等大量问题,最后导致游戏上线不久,无论是热度还是成绩都迅速下滑。
上线后,游戏最高登上畅销榜第69名,但很快便来到200名开外,游戏最新PV在B站的观看次数甚至不到1万。
赵宇和李立都指出,老板没有游戏开发经验,但对项目进行强势干预,是《晴空之下》的根本败因。
比如,李立提到:“他(老板)是那种会因为晚上突然感觉自己想一个好的题材,然后半夜给负责人打电话,说第二天开会改的人。”游戏首曝PV的内容,就是老板突发灵感而来,和游戏本身关系较少,只是一个“创意”。PV后来被武汉两点十分接受制作。再后来,两点十分又因合同问题将英澈告上法庭。
由于老板在2023年削弱过公司所有“-1”的权力——即公司能够直接向老板汇报的中高层,中高层在面对项目产生一些问题时,难以进行跨部门协作和资源调度来处理问题,很多时候,一些小问题都会演变成大问题,最后引爆在玩家侧。
例如,第一次内测的时候,角色有行动条,每个角色都有自身的行动速度,一回合内,可能有的角色能行动两三次,有的只有一次。然而当时日本有款游戏是经典的回合制,老板认为发的比较好,所以就要再改成一回合行动一次。
项目组人员也经常变动,策划也一直在变。例如包体存在一个bug,所负责的员工离职,或者突然被要求负责别的业务,组内也不会有清晰的交接流程。bug可能就会一直存在,没人去修复了。
在老板所同意的工作流中,验收标准朝令夕改,没有一点历史记录可供参考。标准有时很复杂与严格,有时又会变得很宽松,最后导致游戏开发的所有环节都非常多变,但老板对一些内容细节又非常在乎,导致许多内容的最终通过,都要消耗巨量的成本。
其次,公司有十几名“-1”,权力的集体缩小导致“-1”们存在危机感,搞派别与内斗慢慢的变成为了英澈网络日常运营的主旋律。
赵宇和李立作为公司中高层,都谈到了两个组。一是《晴空之下》的QA组,二是场景美术组。在他们的表述中,QA组要为《晴空之下》的失败付大部分责任。
一般,像《晴空之下》这种规模的项目组,早期版本只用3到5个QA,上线版本如果有一个月内容量,10个QA也足够用。而《晴空之下》QA组实际有20多个人。
据赵宇所述,由于在米哈游工作过,QA组长称要将米哈游的QA管线引入到英澈。《晴空之下》上线后,每个版本在内容量不变的情况下,bug慢慢的变多,QA组在很长一段时间,能履行发现bug的职责,但并不能够做到跟踪修复bug。
李立提到,最初,该QA组长仅是《晴空之下》的QA组长,但后来想管理全公司所有项目的QA工作——这点也真的实现了部分,该QA组最后也确实承担了一部分其他项目的QA工作。
李立说:“并且,他为自己‘学习’,提了很多压根不需要的东西,比如测试开发组、工具开发组这些小公司压根不需要的岗位。他想从测试转PM,所以一直想凸显自己的权力,那么能管多少人也是一环。”
场景美术方面,则全是技术问题。《晴空之下》是一个2D战棋游戏,但场景是3D。李立说,组内有30多个场景美术相关人员。
李立告诉我:“《晴空之下》的场景,是‘一整个’。你看到的一块,只是整个场景可能的十分之一,甚至更少。打个比喻,如果你在一台电脑上玩《晴空之下》,电脑的内存总量是10G,场景可能要占据了一半甚至更多。那么余下的一半就是其他各种相关联的内容去抢了。”
20个人的QA组,30多个人的场景相关美术人员……问题就在于,《晴空之下》组营运期一直没超过100人。
英澈不止有《千年之旅》《晴空之下》两个项目,老板有更大的野心。英澈网络开始停缴公积金前,老板花费500万,投资了成都苍墨,这是一家单机游戏开发商,正在做《代号:锦衣卫》。
老板此前花费过两、三千万,让原《晴空之下》主美带队研发《Hades》风格的“独立游戏”,最终产品研发一年后无疾而终。英澈还有一个小型项目,由此前《晴空》特效组长同时带队研发,据内部信源透露,该项目正以小游戏形式继续开发和招标。
赵宇非常愤怒:“这就是老板,他真的很想涉足游戏行业,做出一番成绩,做自己理想中的游戏。但实际上他欠了公司里这么多员工的薪水和公积金,他不想着补上,还要把仅剩的钱全部投入到预研项目里去。”
11月英澈网络原股东上海世博智能通信网络退出股东行列。同月月底,英澈网络被列入被执行人,执行标的3.7万元。创始人的另一个企业主体上海花霆网络则在探索单机游戏领域,旗下的三国题材游戏《逐鹿汉末》在今年10月开启了试玩。
赵宇和李立的讲述,确实推翻了本文开头的总结。在他们看来,英澈彻头彻尾是个笑话,没什么讨论意义。而在我看来,英澈的败局仍有相当的行业警示作用。
20年前,山西的煤老板赚了钱可以不知道如何花——找MMO项目投资,然后躺着等分红就行。10年前,手游市场崛起,各种细分品类开始快速地发展,一个好的项目上线,往往需要一个懂游戏的、有绝对权力的领导人带队,而资本来源也逐渐从煤老板变成了传统厂商。
今天,一个没有一点行业背景和资源的人,想靠钱在游戏行业里砸出成果,已经难如登天。如今,最大的问题不是老板不懂游戏,不了解什么是好游戏,不知道通过怎样的流程才能做出好游戏。
最大的问题是,老板不会驭人,不知道该招怎样的人,当底下的人对项目造成影响时,老板甚至没有及时踩刹车的意识。
基于这一点,如果老板还会经常主动干涉项目,那么项目就很难上线,就算上线,也经不起市场的考验。正如赵宇所说,《千年之旅》能够盈利,能够支撑起公司其他几款项目,已经用光了所有的运气。
另一方面,开发者要对社区印象要慎重。此前,可能很多人都觉得英澈的老板很接地气,这既有营销效果,又有助于提升游戏的口碑。尤其2023年下半年到2024年下半年,正值二游社区最混乱的时期,老板坚定让《千年之旅》转ML路线,让不少喊着“有男不玩”的玩家,都注意到了这款游戏。
问题在于,接地气实际上并不能作用于游戏的实际商业化成果。管理混乱导致游戏问题多多,项目组也没能去试着解决同品类的一些痛点。可能很多人兴冲冲进来,又因品质失望退去。
在当下竞争越来越激烈的存量市场环境中,如果想要打出一定成绩,决策层不仅得有一定的项目经验,还得保持对市场的敏锐观察和判断才行。
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